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표색계

 

(1) 표준 색상환 : 우리나라에서는 먼셀의 표준 20색상환을 따르고 있으며, 색상환이란 색채를 구별하기 위해 비슷한 색상을 규칙적으로 배열해놓은 것이다.

  • 유사색(인접색, 근접색) - 색상환에서 가까이 이웃한 색상임. 예를 들어 빨간색일 경우 유사색은 주황색이나 노랑색.
  • 보색(반대색) - 색상환에서 가장 먼 거리에 있는 색상이며, 보색을 서로 혼합하면 검정에 가까운 무채색이 됨.

(2) 표색계 : 물체색을 표시하는 색상 체계를 의미한다.

  • 현색계 - 색의 3속성에 따라 표준색표를 정해 표시하는 방법. 시감각적으로 색을 측정한 후 물체의 색에 기호나 번호를 붙여 색표로 정함. 대표적인 현색계는 먼셀 표색계와 오스트발트의 표색계가 잇음.
  • 혼색계 - 물리적이고 심리적인 실험을 통해 빛의 혼합을 기초로 색을 규정하는 방법. 대표적인 혼색계는 CIE(국제조명위원회) 표색계

 

 

 

먼셀 표색계

 

 

키워드 : HV/C, CIE 색표와 연관성, 모든 물체색, 수직 단면은 보색, 수평 단면은 명도가 같은 여러색, 중심축은 명도, 명도 단계 11, 위로 가면 명도 높아짐, 바깥쪽으로 갈수록 채도 높아짐, 배색체계 어려움 

 

 

오스트발트 표색계

 

 

키워드 : BWC, 검정빛흡수, 흰색빛반사, C한개 빛만 흡수후 나머지 반사, 헤링의 4원색설, 보색대비, 명도와 채도 8단계 ,가장 바깥쪽 색상 순색.

 

 

CIE 표색계

 

키워드 : 가산혼합원리, 스펙트럼 가시광선, 빛의 측색, 국제조명위원회

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색채 배색

 

(1) 색채 배색 : 목적에 맞는 색을 표현하기 위해 주변의 색을 고려하여 배치하는 것이다. 배색은 문 스펜서의 조건표를 이용하여 동등, 유사, 반대, 유채색, 무채색 배색 등으로 구분한다.

 

(2) 색채 배색에서 고려할 점

  1. 배색 목적과 사용 목적을 고려한다.
  2. 색상 수를 적게 하고 대비를 고려해 색을 선택한다.
  3. 주조색을 먼저 정한 후 나머지 색을 배색한다.
  4. 색상, 명도, 채도를 생각해 배색한다.
  5. 색의 감정적, 지각적 효과를 고려한다.
  6. 면적의 비례와 대비 효과등을 고려한다.

(3) 색상에 의한 배색 : 색상을 중심으로 하는 배색이며, 같은 색상을 중심으로 배색하면 통일성과 질서를 느끼게 된다. 색상차가 크고 작음에 따라 조화의 느낌이 달라진다.

  • 동일 색상 - 명도 또는 채도에 차이를 둔 배색은 단조롭고 편함.
  • 유사 색상 - 난색을 배색하면 온화하면서 활발함을 느끼고 한색의 배색은 시원하고 침착함을 느낌.
  • 반대 색상 - 보색 관계의 배색은 다이나믹하고 대조적이며 난색과 한색의 배색은 강렬하고 다채로움.

 (4) 명도에 의한 배색 : 명도를 중심으로 하는 배색이다.

  • 유사 명도 - 고명도(경쾌, 깨끗, 맑음), 중명도(침착, 불분명), 저명도(무거움, 어두움, 침울)
  • 반대 명도 - 무채색과 유채색 (명시성, 가시성) , 무채색돠 무채색(신뢰적, 대조적)

(5) 채도에 의한 배색 : 채도를 중심으로 배색하는 것이다.

  • 유사 채도 - 고채도는 화려함과 자걱적이고 강함을 나타낼 수 있으며, 저채도는 소박함과 부드러움과 탁함을 나타낼 수 있음.
  • 반대 채도 - 활기, 강함, 활발함.

 

 

 

 

 

 

색채 조화와 역사

 

(1) 색채 조화 : 여러 색채를 조합시켰을 때 잘 어울리는 것으로, 배색을 어떻게 했느냐에 따라 달라진다.

  • 유사 조화 - 색상이 서로 잘 어울리는 조화로, 색상이나 성격이 비슷한 색상의 배색에서 얻어짐. 친근감과 부드러움을 주지만 단조로움.
  • 대비 조화 - 서로 다른 성격이나 반대색, 보색 색상을 배색 할 때 잘 어울림. 개성적이며 극적인 효과와 기장감을 줌.9)

 (2) 색채조화의 역사 : 빛에 대한 연구에서 시작되었으며 색채 연구에 대한 과학적인 이론은 뉴턴의 실험으로 인해 정립되었다.

  • 뉴턴 - 프리즘 실험을 통한 스펙트럼 발견.
  • 슈브뤨 - 현대 색채조화론의 기초 확립.
  • 맥스웰 - 3가지 원색을 사용한 회전판 실험으로 가색 혼합설 발표.
  • 헬름홀츠 - RGB 원색을 인식하는 수용체가 있는 '영 - 헬름홀츠' 이론을 펼침.
  • 베졸트 - 양탄자의 날실, 씨실 중 하나의 색을 바꾸면 전체의 배색이 변화되는 것을 발견.
  • 헤링 - 4원색설 주장, 빛에 의한 망막에서 반대색 합성 연구.
  • 먼셀 - 색을 색상, 명도, 채도에 따라 계통적으로 배치.
  • 오스트발트 - 백색량과 흑색량을 순색을 기준으로 한 오스트발트 표색계를 발표.
  • 비렌 - 심리학적 색채 이론을 정립. 색상을 따뜻한 색과 차가운 색으로 구분.
  • 문 스펜세 - 먼셸 공간과 대응되는 오메가 공간의 배색을 설명.
  • 저드 - 색채조화 원리 발표.

(3) 저드의 색채조화 원리

  1. 질서의 원리 - 색채를 규칙과 원칙을 가지고 선택해 배색할 때 조화를 이룬다는 원리.
  2. 유사(친숙)의 원리 - 공통점이 있는 색들을 배색한 경우 조화를 이룬다는 원리.
  3. 동류(친근)의 원리 - 가장 가까운 색채끼리의 배색은 친근감과 조화를 이룬다는 원리.
  4. 명료성(비모호성)의 원리 - 색의 속성의 차이와 면적 등에서 모호함이 없이 배색된 것이 조화를 이룬다는 원리.
  5. 대비의 원리 - 모호함이 없이 반대 관계에 있거나 보색 관계에 있는 색도 조화를 이루는 원리.
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색의 대비

 

(1) 동시 대비 : 인접되어 있거나 다른 색 안에 놓여 있는 두 가지 색을 동시에 볼 때 일어나는 현상이다. 인접되어 있는 색의 차이가 크면 클수록 효과가 커진다.

  • 색상 대비 - 명도와 채도가 비슷한 두가지 이상의 색이 인접해 있을 때, 색상의 차이가 커보이는 현상이며, 반대색이거나 보색일 경우에 더욱 크게 나타난다. 인접해 있을 수록 대비 현상이 뚜렸해진다.
  • 명도 대비 - 명다가 다른 두 색이 서로 영향을 받아 명도가 다르게 느껴지는 현상이며, 두 색의 명도차가 클 수록 대비 효과가 커진다. 명도 대비는 유채색과 무채색 모두에서 일어난다. 가장 눈에 자극이 강하다.
  • 채도 대비 - 명도는 비슷하지만 채도가 다른 두 색이 서로 영향을 받아 차이가 나는 현상이다. 무채색 속의 유채색은 채도가 더욱더 높아보인다.
  • 보색 대비 - 색상환에서 정 반대에 위치한 두 색상이 인접해 있을 때에 서로의 영향을 받아 채도가 높고 선명해 보이는 현상이다. 보색대비에서는 주목성과 명시성이 나타난다.
  • 연변대비 - 경계선 부분에서 색상대비, 명도대비, 채도대비가 더욱 더 강하게 일어나는 현상이다. 경계대비라고도 말을 하며 유채색 끼리 색상별 나열이나 무채색 끼리 명도별 나열에서 잘 나타난다.

(2) 계시 대비 : 색상을 보고도 일정한 시간 후에 느껴지는 대비효과로 계속 대비라고도 하며 일종의 소극정 잔상 효과이다. 예를 들어 초록색 배경에 있는 회색 사각형을 계속 응시하다가 흰색 배경을 바라보면 붉은 바탕 안의 녹색 사격형으로 보이게 된다.

 

(3) 한난 대비 : 차가운 색과 따뜻한 색을 배열 할 경우 차가운 색은 더 차갑게, 따뜻한 색은 더욱 따뜻하게 느껴지는 대비효과를 뜻하며, 중성색은 차가운 색에 둘러싸여 있으면 더 차갑게 느껴지고, 따뜻한 색에 둘러 싸여 있으면 더욱 따뜻하게 느껴진다.

 

(4) 면적 대비 : 면적 크기에 따라 색이 다르게 느껴지는 현상이다. 면적이 큰 도형은 면적이 작은 도형보다 명도와 채도가 더 높게 느껴지고, 면적이 작은 도형은 실제보다 채도가 더 낮게 느껴진다.

 

 

 

색의 감정적인 효과

 

(1) 온도감 : 색을 통해 느낄 수 있는 온도등등 이다.

 

(2) 중량감 : 색에서 느껴지는 무게감이며, 명도의 영향을 많이 받는다. 명도가 높으면 가벼워 보이며 낮으면 무거워 보인다.

 

(3) 강약감 : 색에서 느껴지는 강하거나 약한 느낌이며, 채도의 영향을 많이 받는다. 원색이나 채도가 높은 색은 강하게 느껴지며 반대는 약하게 느껴진다.

 

(4) 흥분감/진정감 : 난색계열과 명도와 채도가 높은 색은 흥분감을 일으키고 화려하게 느껴진다. 반대는 차분하고 진정감과 소박함을 느낄 수 있다.

 

 

 

색의 지각적인 효과

 

(1) 동화 현상 : 대비와는 달리 오히려 주변색에 가깝게 느껴지는 현상.

  • 다른 색의 영향을 받아 인접되어 있거나 둘러 싸여 있는 색상과 빗스하게 보이는 것으로 자극이 지속되는 잔상 효과.

(2) 잔상 효과 : 망막이 느낀 자극이 계속 남아 있어 지속적으로 형상이 남는 효과이다.

  • 긍정적(양성, 정의) 잔상 - 명도와 색상에 대한 지극이 그대로 지속됨.
  • 소극적(음성, 부의) 잔상 - 색상, 명도, 채도가 반대로 느껴짐. 

(3) 주목성 : 색 자체가 명도나 채도가 높아서 시각적으로 빨리 눈에 띄는 성질이다.

  • 난색이며 명도와 채도가 높은 색일수록 주목성이 높음.
  • 배열에 있어서는 보색배열, 자극이 강한 빨간색과 흰색의 배열, 노랑과 검정의 배열에서 주목성이 높아짐.
  • 표지판, 표시와 기호등에 사용함.

(4) 명시성 : 가시성, 시인성이라고도 불리며 먼 거리에서도 잘 보이는 성질이다.

  • 두 가지 색 이상을 배열했을 때 나타남.
  • 색상 , 명도, 채도의 차이가 클수록 명시성이 높아짐.
  • 검정과 노랑색의 배색은 명시성이 높은 배색으로 교통 표지판에 많이 활용.

(5) 진출색 / 후퇴색 : 앞으로 진출하거나 뒤로 후퇴하는 것처럼 느껴지는 색이다.

  • 난색, 명도와 채도가 높은 색은 진출.
  • 한색, 명도와 채도가 낮은 색은 후퇴.

(6) 팽창색 / 수축색 : 확산되어 보이는 색과 작아보이는 색을 의미한다.

  • 난색, 명도와 채도가 높은 색은 팽창.
  • 한색, 명도와 채도가 낮은 색은 수축.

 

 

 

 색상

연상과 상징 

긍정적, 부정적 효과와 치료 

빨강 

태양, 불, 단풍, 일출, 성숙, 정렬, 유혹, 호화, 강렬, 화력, 위험,적극, 애정, 순교, 정지 

 식욕 자극, 빈혈, 활력, 분노의 유발

주황

석양, 감, 가을, 풍부, 원기, 온화, 만족, 즐거움, 기쁨, 초조, 질투 

자긍심, 원기회복, 무기력, 생리불순, 빈혈, 감기의 치료, 불안감 

노랑 

개나리, 바나나, 광명, 명랑, 희망, 환희, 금지선, 주의표시, 상상력, 신맛  

식욕을 돋우는 기능, 피로 회복, 빈혈의치료, 초조감, 신경질

연두

잔디, 새싹, 자연, 이른 봄, 위안, 생명, 찬애, 청순, 순진, 안전, 신선 

위안의 기능, 피로회복, 강장 

녹색

숲, 에메랄드, 보리밭, 엽록소, 여름, 평화, 안전, 휴식,신선, 관대, 쓴맛 

불면증, 불안감해소, 눈의 피로회복, 구급, 구호 

청록

하늘, 바다, 여름, 찬바람, 냉정, 냉담, 심미, 청결

조용함, 안도감, 두통감소 

파랑 

바다, 물, 사파이어, 여름, 시원함, 생쾌, 성실, 냉정, 차가움, 추위, 생동감, 명상, 젊음, 쓴맛, 우울 

맥박 저하, 자신감, 불면증 감소, 피로회복, 창의력, 식욕 저하 

남색 

깊은 밤, 신중, 점잖음, 영원, 무한, 침울, 냉철, 직관, 훈련 

창조력 향상, 침체 야기, 정신적인 피로 

보라 

포도, 예술, 창조, 신비, 고귀, 화려, 위엄, 실망, 고독, 상한 음식, 감수성 

신앙심 유도, 감수성 자극, 불안감 유발, 식욕저하 

자주 

사랑, 연모 예술적 기질, 아름다움, 발정, 슬픔 

노이로제 야기 

흰색 

온화, 수수, 평범, 소박, 죄를 사함, 청결, 거울, 눈 , 살균, 신성

조화의 효과, 다른 색과 함께 쓰이면 시선 집중의 효과 

회색 

공장, 도시적, 미래적, 테크노, 겸손, 온화, 중립, 수수, 평범 

우울한 분위기 야기 

검정 

주검, 밤, 탄것, 엄숙미, 무게감, 위험, 침묵, 애도, 부정, 죄, 죽음, 공포, 절망 

심신의 피로야기, 위험과 슬픔, 우울증 

 

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디자인의 원리

 

(1) 균형 : 부피, 중량 등 물리적인 구조와 색채에서 시각적인 안정감과 균형을 이룬것이다. 보통 전체와 부분, 부분과 부분 사이에서 대칭에 의해 이루어지며 요소는 색삭, 명암, 크기, 질김 위치 등이 있다.

 

  • 대칭 - 수직 또는 수평적인 축에 의해 같은 중량감으로 배분된 것이며 질서, 안정적, 통일감을 느낄 수 있다. 선 대칭, 방사 대칭, 이동 대칭, 확대 대칭이 있다.
  • 비대칭 - 대칭이 아닌 상태지만 비중은 안정된 것이다. 예를 들어 무거운 물건과 가벼운 물건이 올려져있을 때, 지렛대의 원리를 이용하여 지렛대가 수평하게 유지되는 그림은 대칭이 아니지만 비중이 안정된 비대칭 균형이다. 자유로움, 개성적, 활동감을 뜻한다.
  • 비례 - 전체와 부분, 부분과 부분 사이의 상호 관계에 대한 일정한 비율을 뜻한다. 예를 들면 등차수열 비례(같은 간격의 비례), 등비수열 비례(같은 비율의 비례), 황금 비례(가로 : 세로  =  1 : 1.618 인 이상적인 비례), 정수 비례(비의 값이 정수인 비례) 
  • 주도와 종속 - 공간을 지배하는 주도적인 부분과 상관적인 부분의 힘이 조화를 이루는것이다. 주도는 시각상을 통합, 지배 하는 힘이며 동속은 주도적인 것을 끌어당기는 상대적인 힘을 뜻한다.
 

 (2) 조화 : 디자인 요소들이 상호 관계를 가지고 균형감을 잃지 않은 상태로 이루어진것, 통일과 변화, 균형감이 안정적으로 결합된 상태 이다.

  • 유사조화 - 같은 성질을 조화시키며, 친근감과 부드러움을 주지만 단조로울 수 있으며 파도나 입사귀, 잔디와 같이 자연적인 모양이나 종류에서 나타난다.
  • 대비 조화 - 전혀 다른 성질을 조화시키며 대립에 의한 극적 효과와 긴장감을 주며, 수평과 수직, 직선과 곡선 등 대립된 모양이나 종류에서 나타남.

 (3) 율동 : 시각적으로 움직임을 느끼는 상태이다.

  • 반복과 교차 - 형태나 색채를 주기적, 규칙적으로 배열하며 교차는 두 개 이상의 요소를 교체 시키며 배열하는 것이다. 규칙적인 특징을 반복 교차 시키는 부분에서 율동이 나타난다.
  • 점이(점층) - '반복'의 크기, 색채 등에 점진적인 변화를 주어 동적이 효과를 주며 반복보다 더욱 복잡하여 강한 운동감을 준다. 색채의 점이는 점층(그라데이션) 이라고 한다.
  • 방사 - 중심축으로부터 바깥쪽을 향해 전개되는 방법으로, 수면 위에 생기는 동심원에서 방사를 볼 수 있다.

(4) 통일 : 하나의 규칙으로 단일화 시키며, 질서가 느껴지나 지나치면 지루해짐.

 

(5) 변화 : 통일에서 일부 변화를 주는 것이다. 지루해 질 수 있는 통일성에 자극을 주며 흥미를 부여하나 변화가 지나치면 무질서해진다.

 

(6) 강조 : 단조로움을 피하기 위해 일부 요소를 다르게 표현하는 것이다. 비대칭적 균형에서 나타나며 채도,색채,배치 등에 의해 표현된다. 예를들어 녹색 잎들 속에 파묻힌 빨간 꽃 한 송이이다.

 

(7) 대조 : 서로 다른 영역이 대립되는 것이며 음영이나 색상 등에 대비를 주면 강렬한 디자인 제작이 가능.

 

 

색의 원리

 

(1) 색 : 눈의 망막이 빛의 자극을 받아 생기는 물리적인 지각 현상이다.

 

(2) 색채 : 눈을 통해 지각된 색에 대해 심리적인 지각 현상이 더해진 것이다.

  • 유채색 : 유색 광각의 색을 느끼는 경우
  • 무채색 : 색채를 느낄 수 없는 경우

(3) 빛 : 파장과 주파수에 따라서 가시광선과 아닌것으로 나뉘며 빛마다 특유의 성질이 있다.

  • 적외선 : 780nm 이상의 긴 파장
  • 가시광선 : 380nm와 780nm 사이의 파장이며, 프리즘을 통해 나타나는 색 띠, 전자기파의 스펙트럼
  • 자외선 : 380nm 이하의 짧은 파장

(4) 스펙트럼 : 프리즘을 통과한 빛이 파장에 따라 굴절되어 연속적인 빛으로 나타난것 (ex 무지개)이며, 뉴턴은 이를 과학적으로 정리하여 7색으로 분리하였다.

 

색의 종류

 

(1) 물체의 색 : 물체가 가지고 있는 색처럼 보이는 것으로, 빛이 한 물체에 닿을 때 반사되는 색이다. 예를 들어 빨간 사과라면 그 사과는 빨간색 파장의 빛을 반사하여 우리 눈에는 빨간색으로 보인다.

 

(2) 색의 종류 : 세종류가 있으며 표면색, 투과색, 광원색으로 구별한다.

  • 표면색 - 불투명한 물체가 빛을 반사시키면서 나타내는 물체의 색을 의미한다. 물체는 자신과 다른 색은 흡수하며 같은 색은 반사하는 성질을 가졌다.
  • 투과색 - 투명한 물체가 투과시킨 빛의 색이다. 빨간 샐로판지나 유리는 빨간색의 빛만 투과시키기 때문에 투과된 빛은 빨간색의 빛으로 보인다.
  • 광원색 - 광원에서 나오는 빛을 눈으로 볼 때에 느껴지는 색, 광원을 이루는 파장의 비율에 따라 다르게 나타난다.

 

색의 지각과 효과

 

(1) 색의 지각 :  광원(빛), 물체, 눈(시각)이 일정한 시간동안 노출이 되면 색을 지각할 수 있다. 색채 지각의 3요소에는 빛, 물체 ,시각이 있다.

 

(2) 색 지각설 :

  • 3원색설 - 영과 헬름홈츠의 가설이며, 색상 세포와 시신경 섬유가 RGB(빨강, 초록, 파랑)를 원색으로 하여 색을 지각하는것
  • 반대색설 - 헤링의 가설이며 RGYB(빨강, 초록, 노랑, 파랑)의 4원색으로 색을 지각한다.

(3) 색의 지각 효과 :

  • 항상성(항색성) - 빛의 강도나 조건이 변해도 본래의 색을 유지하려는 특성
  • 연색성 - 광원에 따라 물체의 색상이 다르게 보임.
  • 색순응 - 색에 순응되어 다른 환경에서 색의 지각이 약해지는 것이다. 예를 들어 선글라스를 계속 쓰고있으면 처음에는 어두워보이나, 후에 점차 어두워보이지않고 선글라스의 색에 순응하여 선글라스의 색상이 보이지 않게 되는 것.
  • 명암순응 - 밝은 곳에서 어두운 곳 또는 반대상황에서 처음에는 잘 보이지 않다가 점점 잘 보이게 되는 것이다. 명순응(어두운 곳에서 밝은 곳으로 갈 때 암소시 > 명소시 로 명암, 형태, 색상까지 식별할 수 있다)과 암순응(밝은 곳에서 어두운 곳으로 가는 것이며 명암, 형태만을 식별할 수 있게 된다.)가 있음.
  • 조건 등색(메타메리즘) - 두가지의 다른 색이 특정 광원에서 하나의 색으로 보이는 것.
  • 푸르킨예 현상 - 암순응될 때 파항과 빨강의 명도 차이가 생기는 현상. 빛이 강할 때는 장파장의 빛, 빛이 약할 때는 단 단파장의 빛이 감도가 좋아짐. 예를 들면 어두운 곳에서는 파랑색이 빨간색보다 밝에 보인다.
  • 박명시 - 눈으로 들어가는 빛의 강도가 낮을 때 기능을 함, 명소시와 암소시의 중간 무렵에 추상체와 간상체가 동시에 활동해 물체의 상이 흐리게 나타나는 시각 상태이다. 최대 시감도가 507nm~555nm 사이가 되는 때. 박명시때에는 무조건 포르킨예 현상이 일어난다.

 

 

 

색의 속성

 

(1) 색상 : 색상환에 배열된 색이며,  우리나라의 색표시는 먼셀의 표준 20색상환을 사용한다.

 

(2) 명도 : 색의 밝고 어두운 정도의 단계(Grayscale)를 의미하며 유채색, 무책은 모두 명도가 있음.명도는 밝기에 따라 고명도, 중명도, 저명도로 구분한다.

 

(3) 채도 : 색의 선명도를 의미하며 순도, 색의 포화상태, 색채의 강약을 의미 한다. 다른 색상과 무채색을 혼합하면 채도는 낮아짐 

  • 순색 - 채도가 가장 높은 색
  • 청색 - 순색에 흰색 또는 검정을 혼합한 색으로 맑게 보이는게 특징, 명도가 높은 명청색(순색+흰색)과 명도가 낮은 암청색(순색+검정색)으로 구분한다.
  • 탁색 - 순색이나 청색에 회색을 혼합한 색으로 탁하게 보인다.

색의 명법

 

(1) 기본 색명 : 표색계에 의해 규정하는 방법

(2) 일반 색명 : 

  • 감성적으로 느껴진 느낌을 수식어로 덧붙여 사용한 방법.
  • 빨강 , R , RED 처럼 표색계를 사용하여 기호나 이름으로 표현.
  • 어두운 파랑, 연보라와 같이 명도나 채도에 대한 수식어를 붙여서 사용.
  • 색을 정확히 표기 할 수 있음
  • 계통색명 이라고도 함.
  • 색상, 명도, 채도를 표현.
(3) 관용 색명 :
  • 관습적으로 붙이는 방법.
  • 귤색, 밤색, 무지개색, 코발트 블루와 같이 고유명사를 이용해 표현.
  • 인명, 지명, 원료, 자연, 식물 등에 따라 이름이 붙여짐. 
  • 시대나 유행에 따라서 변하기도 하기 때문에 정확성이 떨어짐.
  • 한 가지의 색에 무수히 많은 이름과 그 어원을 가지고있어 한번에 습득이 어려움.

 

색의 혼합

 

(1) 가산혼합 :

  • RGB 색광 혼합, 플러스 혼합, 가법혼합으로 불림.
  • 조명이나 컬러tv에 활용이 됨.
  • 혼합할 수 록 밝아짐.
  • 빨간색 + 초록색 + 파란색 = 하얀색이 됨.
  • 빨강 + 녹색 = 노랑
  • 빨강 + 파랑 = 자주(마젠타)
  • 파랑 + 녹색 = 청록(시안)

(2) 감산혼합 :

  • CMY 색료혼합.
  • 혼합할 수록 어두워짐.
  • 청록(시안) + 자주(마젠타) + 노랑 = 검정색
  • 청록(시안) + 자주(마젠타) = 파랑
  • 자주(마젠타) + 노랑 = 빨간
  • 노랑 + 청록(시안) = 녹색

(3) 중간혼합 : 두 가지 이상의 색을 병치시킬 때 혼합 된 것 처럼 보이는 것이다. 혼합이 된 후 평균 명도로 나타난다.

  • 회전혼합 - 하나의 면에 있는 두개 이상의 색이 빠르게 회저노디면서 하나의 색으로 나타나는 현상.
  • 병치혼합 - 선이나 점이 조밀하게 교차, 나열되어 있을 때 마치 인접한 색과 혼합된 것처럼 보이는 현상.

 

 

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디자인의 형태

(1) 이념적(네거티브)형태 : 실제적 감각으로 지각할 수는 없지만, 느껴지는 순수형태이다. 점, 선, 면, 입체 등 추상적이고 기하학적(수학적 법칙과 함께, 뚜렷한 질서를 가지는 것으로 세잔이 활용) 형태를 가진다.

 

(2) 현실적(포지티브)형태 : 실제적으로 지각되는 구상적인 형태이다.

  • 자연적 형태 - 자연의 법칙에 의해 생성된 것으로 유기적인 형태이다.
  • 인위적 형태 - 인간의 필요에 의해 만들어진 기능적인 형태이다.

 

(3) 형태의 심리 : 심리적인 원리에 의해 작용된다.


 

근접 원리 - 가까이 있는 것 끼리는 한데무리지어 보이는 원리

 

연속 원리 - 비슷한 것끼리 연속되어 있을 때 무리집어 보이는 원리

 

유사 원리 - 유사한 형태, 색채, 질감을 가진 것끼리 무리지어 보이는 원리

 

폐쇄 원리 - 닫혀있지 않은 도형이 심리적으로 닫혀 보이거나 무리지어 보이는 원리

 

 

디자인의 항상성과 착시

 

(1) 디자인의 항상성 : 형태에 대한 자극의 모습이 바뀌어도 같은 자극으로 자각되는 것을 의미이다. 즉 크기, 형태, 밝기, 색상 등이 바뀌어도 원래대로 보이는 것을 뜻한다.

 

(2) 디자인의 착시 :  사물의 형태나 색채 등이 원래와는 다르게 지각되는 시각적인 착오를 뜻한다. 과거의 경험이나 심리적인 배경을 통해 사물을 볼 때 착각을 일으키게 되는 것이다.

 

길이의 착시 - 화살표의 방향에 따라 길이가 달라보이는 착시(윌러 리어 도형)

 

 

 

 

각도와 방향의 착시 : 사선에 의해 평행선이 기울어져 보이거나, 분리된 사선이 각도가 어긋나 보이는 착시

 

 

 

 

분할의 착시 : 분할된 선이나 면이 분할되지 않은 것보다 더 길게 보이는 착시

 

 

 

 

상방거리 과대 착시 : 상하로 겹쳐있는 같은 크기의 도형 중에 위쪽 도형이 더 크게 보이는 착시

 

 

 

 

수평 - 수직의 착시 : 수직으로 놓은 선이 수평으로 놓은 선보다 더 길게 보이는 착시

 

 

 

 

크기대비의 착시 : 주변의 환경의 대비로 인해 크기나 면적이 다르게 보이는 착시

 

 

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디자인(Design)의 요소
(1) 개념요소 : 눈으로도 볼 수 없고, 실제로도 존재하지 않지만 존재한다고 지각되는 요소.

  점 - 위치만 가지는 요소이며, 형태의 최소 단위이다. 선의 한계 또는 교차이다.
  선 - 수많은 점들의 집합이며, 속도감, 방향, 움직임의 성격을 가지고 있다. 면의 한계 또는 교차이다.

 

 

  면 - 수많은 선들의 집합이며, 2차원 공간, 원근감, 질감, 공간감 등이 표현된다. 입체의 한계 또는 교차이다.

  • 적극적인 면(현실적인 면) : 점의 확대, 선의 이동 또는 확대.
  • 소극적인 면(이념적인 면) : 점의 밀집, 수많은 선의 집합.

 

 

  입체 - 수많은 면의 집합이며, 평면 조형에서도 착시에 의해 입체감이 느껴진다. 형태와 깊이를 가지고 있다.

  • 순수 입체 : 구, 원기둥, 육면체 등등

  • 소극적 입체 : 시각을 통해 지가고디는 것으로 물체가 점유하는 공간 

 

 

(2) 시각요소 : 실제로 존재하고 지각이 가능한 요소.

 

  형 - 2차원적인 우리눈에 보이는 모양(윤곽)

  형태 - 3차원 요소, 일정한 크기, 색채, 원근감 등이 표함된 조형물이며, 자연형태, 인공형태, 추상 형태 등이 있다.

  크기 - 측량되는 개념(크기, 길이, 폭, 깊이, 높이)

  색채 - 색상, 명도, 채도 등

  질감 - 물체의 느낌

  • 촉각적 질감 : 시각적인건 물론이고 손으로 만져도 느낄 수 있는 질감

  • 시각적 질감 : 눈으로 장식적 질감, 자연적 질감, 기계적 질감을 느낄 수 있는것.

  빛과 명암 - 입체감 표현 가능

 

(3) 상관요소 : 위치, 방향, 공간, 중량감 등이 있으며 디자인 요소들이 결합

 

(4) 실제요소 : 형태가 가진 내면의 의미. 디자인의 목적이 충족되었을 때 나타나는 요소이다. 표현하려는 주제, 소재, 목적에 맞는 시능성 등. 

 

 

 


 

디자인(Design)의 특징

 

(1) 시각 디자인 : 시각전달 디자인, 케뮤니케이션 디자인을 의미하며 시각적으로 신속하고 정확하게 의미 전달을 하기 위한 분야.

  • 2차원 평면 디자인 - 광고와 선전, 편집 디자인, 아이덴티티, 타이포그래피, 레터링 디자인, 일러스트레이션, 웹디자인.
  • 3차원 입체 디자인 - POP 디자인, 패키지 디자인
  • 4차원 공간 디자인 - TV/CF, 영상, 애니메이션, 가상현실

1. 아이덴티티 : 기업이나 기관에 대한 인식을 높이기 위한 디자인이며 이미지 통합전략을 CIP(베이직 시스템 - 심벌마크, 로고타입, 엠블럼과 캐릭터, 전용 색체 등등,  에플리케이션 시스템 - 명함, 봉투, 유니폼 )라고함.

 

2. 타이포그래피 : 활판 인쇄술을 포함한 무자와 활자를 활용하는 디자인 분야 이며, 서체를 활용하고 새롭게 구성하여 작품을 디자인함

    - 구성요소

베이스라인 - 문자가 놓이는 기본선

높이 - 글자크기

세리프 - 글자의 끝 부분에 돌기 로만체, 명조체

산세리프 - 글자 끝 부분에 돌기 없음 고딕체, 굴림체

    - 키네틱 타이포그래피 : 움직임과 시간성을 가진 동적인 타이포그래피, 글자에 시청각적 이미지를 담음, 소리를 추가하는 등 동적인 요소를 추가하여 정보전달 효과를 증가시킨다.

 

3. 레터링 디자인 : 문자의 형태, 크기, 배치, 색채를 고안하여 문자를 만드는 행위이다.

 

4. POP 디자인 : (Point Of Purchase a.d)로 구매 판매 디자인이며 소형 포스터, 사람모양의 판넬 등이 있다.

 

 

(2) 공업(제품) 디자인 : 생활에 필요한 도구를 만드는 디자인으로 과학, 기술, 인간 환경등이 공존하는 분야로 계획수립 - 디자인 콘셉트 수립 - 아이디어 스케치 - 렌더링 - 목업 - 도면화 - 모델링 - 결정 - 상품화 순으로 진행된다.

  • 2차원 평면 디자인 - 텍스타일, 벽지, 패션

  • 3차원 입체 디자인 - 용기, 가구, 가전, 완구, 액세서리, 패션

(3) 환경 디자인 : 도시의 환경과 관련하여 경관과 조경등을 디자인하며 그린디자인(친환경적), 수퍼그래픽(미술관, 화랑뿐만 아니라 규모가 큰 공간을벽면을 디자인하여 주변 환경과 도시의 경관을 아름답게 하는 것)

  • 3차원 입체 디자인 - 도시 , 조경, 인테리어(실내)
  • 4차원 공간 디자인 - 무대

 

 

 

 

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디자인(Design)의 정의

 

  • 라틴어 데시그나레(Designare)와 프랑스어 데생(Dessin)과 같은 어원에서 비롯되었다.

  • De(이탈) 과 Sign(형상)의 합성어로 기존의 형상에서 이탈하여 새로운 재화를 창출한다는 의미를 포함한다.

  • 디자인이란 수립한 계획을 목적에 알맞게 설계하고 발전시켜나가는 과정이며, 실용적인 것과 미적인 것을 통합하여 가시적으로 표현하고 도안, 계획, 설계, 구상, 밑그림, 소묘등의 의미또한 내포한다. 

 

 

디자인의 목적

 

디자인은 인간의 행복을 위해 환경을 개선하고 창조하는데에 그 목적이 있다.

 

 

디자인의 기능

 

빅터 파파넥은 형태와 기능을 분리하여 생각하던 전통적 사고에서 탈피하여

디자인의 기능을 복합 기능이라고 정의 하였으며,

 

복합기능에는 방법, 용도, 필요성, 목적지향성, 연상, 미학이 있다.

 

 

디자인의 과정

 

디자인의 발상 단계 :

모방 - 수정 - 적응 - 혁신

 

디자인의 전개 :

발의 - 확인 - 조사 - 분석 - 종합 - 평가 - 개발 - 전달

 

디자인 과정 :

욕구과정 - 조형과정 - 재료과정 - 기술과정

 

디자인 문제 해결 과정 :

계획 - 조사 - 분석 - 종합 - 평가

 

 

 

디자인(Design)의 조건

 

목적

  • 목적성 = 목표성, 디자인의 가장 중요한 조건이다.
  • 기능성과 실용성이 모두 갖추어진 것이며, 디자인이 대상과 용도, 목적에 맞게 이루어져있는 것이다.

경제성 

  • 최소 비용으로 최대의 효과를 얻어 사용 대상과 목적에 부합되게 만드는 것이다.

성 

  • 대중의 조형성이라고 말하고, 시대적인의 기준과 사회적인 개성에 따라 변화된다.
  • 형태와 색채가 조화를 이루어 아름다운 성질을 만들어내는 것이다.

독창성 

  • 다른 제품과 차별화를 하여 창조적이고 주목할만한 디자인이다.
  • 독창성이 있어야만 디자인으로서의 생명력도 있다.

질서성 

  • 위 네개의 조건을 조화롭게 갖추는 것이다.

 

 

이성적이고 합리적이며 객관적 미적 의식은 합목적성과 경제성에 부합한다.

 

감성적이고 비합리적이며 주관적 미적 의식은 심미성과 독창성에 부합한다.

 

 

 

단순화 디자인의 조건

  • 용이성 - 사용자가 보는 즉시 기능을 최대한 사용할 수 있는 접근성.

  • 인식성 - 쉽게 기억되고 이해되는 것.

  • 즉시성 - 최소의 집중력으로 즉시 인식되도록 하는 것.

  • 사용성 - 제품을 사용하는것.

     

 

 

디자인(Design)의 역사

 

 

근대 디자인의 역사

 

 

 미술 공예 운동

 윌리엄 모리스 

  1. 기계에 의한 대량생산 부정 
  2. 수공예 부흥운동
  3. 독일공작, 바우하우스, 아르누보에 영향을

 아르누보

 헨리 반 데 벨데,

알폰스 무하

  1. 식물을 모티브로한 곡선미, 추상형식, 화려한 색채
  2. 유겐트스틸 - 독일식 아르누보

 기능주의

루이스 설리반 

  1. 아름다움보다 기능의 편리함과 만족을 우선시함 

 독일공작연맹

(DWB)

헤르만 무테지우스 

  1. 기능주의 운동
  2. 제품의 질적 향상과 규격화
  3. 객관적 합리적 미술 주장
  4. 바우하우스 설립에 큰 영향을 줌

 큐비즘

(입체주의)

마티크, 피카소,브라크 

  1. 기하학형태로 환원
  2. 이차원적인 면의 분할로 재구성

 구성주의

타틀린 

  1. 러시아(소련)에서 일어남
  2. 급진적인 성격을 가지고있음

 데 스틸

(신조형주의)

되스브루크,

몬드리안 

  1. 기하학적인 평면 구성에 중심
  2. 삼원색과 흑,백,회색만 사용
  3. 바우하우스 조형사상에 영향을 줌 

 퓨리

(순수주의)

--

  1. 입체주의 계승
  2. 필요없는 장식 배격
  3. 간결하고 정확한 조형미 추구 

 바우하우스

윌터(발터) 그로피우스 

  1. 종합조형학교
  2. 기능적이고 합목적적인 새로운 미 추구
  3. 현대 디자인의 이정표 정립
  4. 예술과 공학기술의 통합

아르테코

(반 아르누보)

 룰만, 브란트

  1. 장식미술을 의미
  2. 기능적이고 고전적인 직선미 추구
  3. 낙관적이고 향락적 분위기
  4. 1925년 파리의 장식예술박람회 시작
  5. 반복되는 패턴과 기하학적인 문양활용 

 

 

 

현대 디자인의 역사

 

 

다다이즘 

-- 

  1. 허무주의 표방
  2. 기존의 예술체계를 부정 
  3. 1차 대전이 끝날 무렵 일어난 예술 운동

 초현실주의

미로, 달리 

  1. 다다이즘의 영향을 받음
  2. 무의식의 발현
  3. 프로타주, 데칼코마니, 콜라주 기법
  4. 인간의 상상력
  5. 잠재의식 

 추상표현주의

뉴면, 폴락 

  1. 지적인 질서
  2. 내면의 철학적인 성찰
  3. 칸딘스키(뜨거운추상)
  4. 몬드리안(차가운추상)
  5. 선, 형, 색채 이용
  6. 자유로운 표현 

 아트

해밀턴 

  1. 미국 뉴욕 중심
  2. 상업적이고 반 미술적인 사고방식
  3. 대중문화를 소재로 이용
  4. 같은 대상을 반복 

  아트

 바자렐리

  1. 시각적 착각
  2. 팝아트에 대항
  3. 다이나믹 분위기
  4. 기하학적 형태
  5. 색채의 장력

 미니멀 아트

 저드, 모리스

  1. 최소한의 예술
  2. 극단적인 간결성
  3. 기계적인 엄밀성
  4. 표현의 초소화 

 반디자인 운동

멘디니, 소트사스 

  1.  디자인의 표준화, 기능화에 반발
  2. 디자인 그 자체를 무시하는 예술 경향

 

 

 

국내 디자인 용어사용의 역사

  • 1950년대 - 도안, 의장

  • 1960년대 - 산업 미술, 응용 미술, 디자인이라는 용어

  • 1970년대 - 시각디자인, 환경디자인, 공업디자인, 패션디자인 등 세분화

  • 1980년대 - 디자인 매니지먼트, 비즈니스라는 용어

 

기타 디자인 경향

  • 절대주의 - 기하학적 추상위주, 쉬프레마티슴이라고도 함

  • 미래주의 - 기계와 물질 문명의 과석력의 미를 찬미

  • 멤피스 그룹 - 이탈리아의 급진적 디자인 운동과 관련

 

 

사회변화에 따른 디자인의 변화

  • 농경사회 - 생활 수공예 : 의식주를 위한 수공예

  • 산업사회 - 디자인의 태동 : 기계를 통한 대량생산

  • 후기 산업사회 - 디자인의 성장 : 공업의 발달

  • 정보화사회 - 디자인의 상속 : 기술 첨단화, 즐기는 개념의 디자인

 

 

 

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필기 원서 접수

 

큐넷(http://www.q-net.or.kr/man001.do?gSite=Q) 에서 접수하시면 됩니다.

 

정기 검정은 1년에 4회.

 

검정 수수료는 11,900원입니다.

 

 

 

필기 시험

 

100점 만점에 60점 이상은 나와야 합니다.

 

 

 

실기 원서 접수

 

실기는 필기에 합격하시면 똑같이

큐넷(http://www.q-net.or.kr/man001.do?gSite=Q)에서 인터넷 접수만 가능합니다.

 

실기의 검정 수수료는 20,100원 입니다.

 

 

 

실기 시험

 

웹디자인 실무작업을 4시간정도 합니다.

 

합격자 발표는 마찬가지로 큐넷에서 조회가 가능하며,

 

자격증 수령은 직접 방문 혹은 인터넷으로 신청이 가능합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

주의 사항

 

 

    1. 필기 당일 시험은 필답형 시험이므로 필기구와 컴퓨터용 사인펜이 필요합니다.

    2. 필기, 실기 시험은 신분증과 수험표를 지참하여야 하며

    3. 당일 수험표를 잃어버린 경우에는 15~20분 일찍 수험장에 설치된 시험 본부로 가면 신분증 대조로 본인임을 확인 한 후, 임시 수험표를 발급해줍니다.

    4. 신분증으로 인정이 되는 것 은 주민등록증, 운전면허증, 학생증, 국가기술자격증, 여권 및 사진이 붙어있는 생활기록복사본(학교직인필수) 만 인정됩니다.

    5. 필기에 합격을 하면 최대 2년 내에는 실기에 통과해야만 합니다.

 

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안드로이드 스튜디오(Android Studio)에서  NDK를 사용하여, 

프로젝트에서 OpenCV 라이브러리를 사용할 수 있도록 설정하는 과정 입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

우선 안드로이드 프로젝트를 먼저 생성해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.   Include C++ Support 체크박스를 설정하지 않고 새로운 프로젝트를 생성합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.   Minimum SDKAPI 14로 해야 appcompat-v7 라이브러리 사용이 가능합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.  EMPTYACTIVITY 를 선택해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Generate Layout File과 Backwards Compatibility 체크박스를 체크해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

프로젝트에 OpenCV 라이브러리 추가해 보도록 하겠습니다.

https://github.com/opencv/opencv/releases

위 링크를 타고 들어가셔서 opencv-3.2.0-android-sdk.zip 을 다운 받아주세요.

시간이 꽤나 걸리더라구요 저는 :(

1. 압축을 푸시고 OpenCV-android-sdk 파일을 프로젝트 내에 넣어 줍니다.

 

 

 

 

2. 안드로이드 스튜디오 메뉴에서 File   >   New   >   Import Module를 선택합니다.

 

 

 

(위치만 알려드리려고 한거니 사진은 잘 안보여도 상관은 없어요)

 

 

 

 

 

 

입력란 옆에 있는 버튼을 클릭하여 OpenCV-android-sdk  하위에 있는 java를 선택합니다.

 

 

 

정상적으로 경로가 추가되었다면 Module name openCVLibrary320이 입력됩니다.

 

 

FINISH를 눌러줍니다.

 

 

 

 

 

 

3. Project 패널을 Project 로 변경하면 openCVLibrary320 모듈이 추가된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

형광색으로 칠해져 있는 부분을 바꾸시면 됩니다.

4. app 모듈 build.gradle의  buildToolsVersion, compileSdkVersion, minSdkVersion, targetSdkVersion 값으로 openCVLibrary320 모듈 build.gradle를 수정해야 합니다.

 

 

app 모듈과 비교하여 대응되는 항목의 값을

openCVLibrary320 모듈에 똑같이 입력해주면 됩니다.

 

빨간색 부분을 전부 파랑색과 똑같이 바꾸시면 됩니다.

 

Sync Now 눌러주시면 됩니다.

 

 

 

5.  디폴트 모듈에서 openCVLibrary320 모듈을 사용하도록 설정해줘야 합니다.

 

메뉴에서 File > Project structure를 선택한 후,  

왼쪽에 있는 리스트에서  Module 하위 항목인 app를 선택합니다.

 

3번이 써져있는 + 버튼을 누른 후, Module dependency를 선택합니다.

 

6.   OpenCV-android-sdk\sdk\native에 위치한 libs 디렉토리를 안드로이드 프로젝트의 app\src\main에 복사해줍니다.  

 

디렉토리 이름을 JniLibs로 변경합니다.  변경하지 않으면 문제가 발생합니다.

안드로이드 스튜디오의 Project 에서 추가 된것을 확인 할 수 있습니다.

 

 

 

 

포스트가 너무 길어서 나눕니다.

Android NDK + OpenCV를 이용해 카메라 프로젝트 생성 방법 - 2 - 로 이동해주세요 :D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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